GtkRadiant/Configuração: mudanças entre as edições
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Para mudá-las no | Para mudá-las no Windows, vá na pasta \Documentos e configurações (ou ''documents and settings'')\seu nome de usuário\dados de aplicativos\RadiantSettings\1.5.0\nome do jogo e abra o arquivo shortcuts.ini | ||
== Usando o editor com conteúdo e motor de código aberto == | |||
É possível usar o GtkRadiant para fazer mapas sem precisar comprar um jogo compatível, vou usar um exemplo usando o motor ''darkplaces'' mais o pacote ''openquartz''. | |||
* [http://openquartz.sourceforge.net Baixe o Openquartz] | |||
* [http://icculus.org/twilight/darkplaces Baixe o DP] | |||
* [http://www.bobdev.com/q3map2build.php Um ''front end'' para compilar mapas sem precisa digitar comandos] | |||
Extraia o Openquartz em qualquer lugar, na mesma pasta extraia o DP. Instale o GtkRadiant com suporte a Quake 3. Abra a pasta onde você instalou o GTK e dentro da pasta ''games'' abra o arquivo ''q3.game'' (use o bloco de notas). Em ''basegame="baseq3"'' mude para ''basegame="ID1"''. No caminho que indica o motor win32 ponha o caminho de onde você instalou o Openquartz junto com o DP. Pode salvar agora. | |||
Dentro da pasta onde você instalou o Openquartz + DP existe uma pasta ''ID1''. Dentro dela crie as pastas ''Textures'' e ''Scripts''. Dentro da pasta ''textures'' você cria pastas para organizar as texturas. Dentro da pasta ''scripts'' você cria um arquivo ''shaderlist.txt'' (nesta pasta ficam os ''shaders''). No arquivo shaderlist você lista os ''shaders'' (shader1, shader2, shader3, etc) em linhas separadas. | |||
Uma última configuração. O Openquartz vem com entidades no formato do Quake 1, mas o editor acabou de ser configurado para Quake 3, você vai reparar que todas as entidades para fazer mapas são entidades do Q3, por enquanto use só o ''player start'' (ignore o ''deathmatch'') e o ''light'' (ignore o ''light junior''). Mais informações sobre como adicionar entidades mais tarde. | |||
Umas guia rápido para fazer um mapa simples e jogá-lo. Faça seu mapa, adicione luzes, adicione um ''player start'', salve na pasta ID1/maps dentro do DP. Instale o '''Q3map2build''', configure os caminhos do q3map2.exe para onde você instalou o gtk, a pasta do DP e o seu mapa deverá aparecer na lista. Deixe as opções marcadas em normal mesmo e compile. Abra o DP, aperte ESC para abrir o console, digite ''map'' e o nome do mapa. | |||
== | == Doom 3 == | ||
Aparentemente as pastas são organizadas da mesma maneira do Q3 (a pasta base é a '''base'''), a única diferença é que a pasta ''scripts'' agora se chama ''materials''. | |||
'''Requisitos:''' O Doom 3 pede requisitos mínimos muito maiores do que os do Q3, DP e similares, é extremamente recomendável um processador de pelo menos 1,5ghz, pelo menos 512MB de RAM e pelo menos 64MB (128MB é melhor) de vídeo. Os mapas do Doom 3 obrigatoriamente precisam de texturas com ''specular'' e ''diffuse maps'', sem elas o Doom 3 fica completamente escuro, se a sua placa de vídeo não consegue desempenho aceitável para usar os ''specular'' e ''diffuse maps'' não será possível fazer mapas no D3. | |||
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Edição atual tal como às 17h37min de 27 de dezembro de 2013
Teclas de atalho
Para mudá-las no Windows, vá na pasta \Documentos e configurações (ou documents and settings)\seu nome de usuário\dados de aplicativos\RadiantSettings\1.5.0\nome do jogo e abra o arquivo shortcuts.ini
Usando o editor com conteúdo e motor de código aberto
É possível usar o GtkRadiant para fazer mapas sem precisar comprar um jogo compatível, vou usar um exemplo usando o motor darkplaces mais o pacote openquartz.
Extraia o Openquartz em qualquer lugar, na mesma pasta extraia o DP. Instale o GtkRadiant com suporte a Quake 3. Abra a pasta onde você instalou o GTK e dentro da pasta games abra o arquivo q3.game (use o bloco de notas). Em basegame="baseq3" mude para basegame="ID1". No caminho que indica o motor win32 ponha o caminho de onde você instalou o Openquartz junto com o DP. Pode salvar agora.
Dentro da pasta onde você instalou o Openquartz + DP existe uma pasta ID1. Dentro dela crie as pastas Textures e Scripts. Dentro da pasta textures você cria pastas para organizar as texturas. Dentro da pasta scripts você cria um arquivo shaderlist.txt (nesta pasta ficam os shaders). No arquivo shaderlist você lista os shaders (shader1, shader2, shader3, etc) em linhas separadas.
Uma última configuração. O Openquartz vem com entidades no formato do Quake 1, mas o editor acabou de ser configurado para Quake 3, você vai reparar que todas as entidades para fazer mapas são entidades do Q3, por enquanto use só o player start (ignore o deathmatch) e o light (ignore o light junior). Mais informações sobre como adicionar entidades mais tarde.
Umas guia rápido para fazer um mapa simples e jogá-lo. Faça seu mapa, adicione luzes, adicione um player start, salve na pasta ID1/maps dentro do DP. Instale o Q3map2build, configure os caminhos do q3map2.exe para onde você instalou o gtk, a pasta do DP e o seu mapa deverá aparecer na lista. Deixe as opções marcadas em normal mesmo e compile. Abra o DP, aperte ESC para abrir o console, digite map e o nome do mapa.
Doom 3
Aparentemente as pastas são organizadas da mesma maneira do Q3 (a pasta base é a base), a única diferença é que a pasta scripts agora se chama materials.
Requisitos: O Doom 3 pede requisitos mínimos muito maiores do que os do Q3, DP e similares, é extremamente recomendável um processador de pelo menos 1,5ghz, pelo menos 512MB de RAM e pelo menos 64MB (128MB é melhor) de vídeo. Os mapas do Doom 3 obrigatoriamente precisam de texturas com specular e diffuse maps, sem elas o Doom 3 fica completamente escuro, se a sua placa de vídeo não consegue desempenho aceitável para usar os specular e diffuse maps não será possível fazer mapas no D3.