Magic: The Gathering/A pilha de mágicas
A pilha de mágicas
Toda vez que uma mágica é feita, ou entra no jogo por meio de outra m ou uma habilidade de uma carta é ativada, antes de entrar em jogo vem a pilha de mágicas, que define a ordem que elas resolvem em jogo. Em magic, as cartas podem ter efeitos diferentes de acordo com a ordem com que elas foram feitas. Parece complicado, mas durante o jogo é automático.
A resposta
Quando um jogador faz uma mágica ou ativa uma habilidade, o oponente pode dizer "em resposta..." ativando uma habilidade ou jogando uma mágica em resposta à mágica feita. E a resposta também permite que seja feita uma "resposta da resposta". Quando uma mágica é feita e é dada uma resposta, a mágica ou habilidade ativada em resposta entra em jogo primeiro, seguindo-se a ordem de resolução dos efeitos do último jogado até o primeiro. Se a resposta anula o efeito ou mágica e ela não tiver uma resposta, aquela mágica anulada vai para o cemitério sem causar o efeito que ia causar. O jogador que teve a sua habilidade ou mágica anulada não pode voltar atrás e recuperar os custos pagos.
Se não houver resposta a uma mágica ou habilidade, ela simplesmente resolve e é ativada.
Quando uma resposta não é permitida
Existe um único tipo de habilidade ou efeito que não permite resposta e não poder ser anulado, o caso das habilidades e efeitos que produzem mana. Quando mana é produzida ou adicionada na reserva de mana de um jogador, essa habilidade ou efeito resolve sem precisar passar pela pilha de mágicas.
O ato de comprar cartas na fase de comprar; descartar cartas a mais do que sete, sofrer as causas de um efeito contínuo; passar de uma fase para outra; desvirar cartas na fase de desvirar; não ter mais pontos de vida ou não ter mais cartas no grimório quando o jogador for comprar cartas e perder o jogo; cópias de cartas que saem do jogo; fichas de criaturas que saem do jogo; um equipamento que sai de uma criatura por qualquer motivo que não seja reequipar o artefato em outra criatura; um encanamento local que sai da carta encantada porque ela saiu do jogo; tornou-se um alvo inválido ou o alvo mudou de tipo; duas cartas de lendas iguais que são colocadas no cemitério ao mesmo tempo e queimadura de mana. Tudo isso são regras de jogo que também não permitem que seja dada uma resposta.
A repetição de respostas
Em algumas situações pode acontecer de uma habilidade ser ativada em resposta a outra numa repetição infinita. Caso seja uma habilidade que o jogador possa controlar se vai ou não ativar, ele define o número de vezes que vai repetir o evento, pode ser qualquer número mas não pode ser infinito. No caso de uma repetição que envolve cartas dos dois jogadores, o jogador que está jogando o seu turno tem prioridade para ativar por último e parar a repetição no número de vezes que ele definir.
Resolução simultânea de efeitos
Uma situação incomum é da resolução simultânea de efeitos. Por exemplo, uma criatura está em jogo e diz "Toda vez que uma criatura é destruída, o seu controlador perde um ponto de vida". Um jogador destrói todas as criaturas, aquela criatura vai ativar aquela habilidade ao mesmo tempo em que sai de jogo. Isso acontece porque uma vez que uma habilidade é ativada, se a carta que tem aquela habilidade é destruída, a habilidade já foi pra pilha de mágicas.
Efeitos contínuos conflitantes
Um outro caso é de efeitos contínuos que afetam a mesma coisa, descrito nos exemplos abaixo. Quando duas habilidades afetam a mesma coisa ao mesmo tempo, mas com efeitos diferentes, a carta que veio em jogo por último passa por cima da outra. Se uma delas dá permissão para um jogador fazer alguma coisa e outra carta diz que o jogador não pode fazer aquela mesma coisa, a segunda passa por cima.
Mágicas e resolução
Note que uma carta pode dizer "jogar ou fazer uma mágica" ou "mágica feita com sucesso" (resolvida ou mágica que resolve pelas novas regras). Uma mágica jogada pode ou não ser feita com sucesso e resolver, dependendo da(s) resposta(s). Lembre-se que mágica jogada indiretamente é colocada direto na pilha de mágicas, não contado como mágica jogada propriamente. Habilidades anuladas não fazem nada e mágicas anuladas vão para o cemitério sem fazer nada também, note que no caso de mágicas anuladas ela ainda pode ter um texto que é ativado quando ela vai para o cemitério.
Exemplos de situações envolvendo a pilha de mágicas
Situação 1: Serpente Mística.
Você pergunta “ela pode anular ela mesma se não tiver outra mágica para anular?”. Não. Note que no texto diz que a serpente anula uma mágica depois que entra em jogo, depois que a mágica entra em jogo não pode mais ser anulada. Essa situação cai na regra da auto-anulação, a habilidade da serpente mística não encontra nada para anular ao entrar em jogo, fazendo o efeito da anulação cancelar a si mesmo.
Situação 2: Humildade, duas Cruzadas e um Clarão do Éter.
- Baixo um cavaleiro prateado. A primeira coisa que acontece é que a Humildade faz ele perder a proteção contra o vermelho, tomando dois de dano do Clarão do Éter. Agora ele morre ou continua vivo dependendo da ordem com que as cruzadas entraram em jogo. Se as duas cruzadas entraram em jogo depois da Humildade, o cavaleiro fica 1/1 por causa da humildade e 3/3 por causa das duas cruzadas, sobrevivendo ao Clarão do Éter. Se uma cruzada entrou antes da Humildade, o cavaleiro morre, pois o +1/+1 da cruzada que veio antes da humildade perde o seu efeito, o cavaleiro fica 2/2 pelo efeito da cruzada que veio depois e morre com dois de dano. Se as duas cruzadas entraram antes da humildade, o cavaleiro fica 1/1 e morre também.
- Um outro exemplo. Reciclar e Livro de Mágicas. Reciclar faz você poder ter no máximo duas cartas na mão, enquanto o livro de mágicas deixa o número ilimitado. A carta que veio por último define o número de cartas por cima da outra.
Situação 3: dois Tampo de Adivinhação do Sensei, Contramágica, Sopro Abençoado, Sussurros da Musa e Choque.
Tenho uma criatura 1/1 em jogo. O oponente joga um choque para destruí-la. Respondo jogando o sopro e dando proteção contra o vermelho pra criatura. O oponente responde ativando o tamplo e olhando as três primeiras cartas do grimório, uma delas é uma contramágica que ele deixa no topo do grimório. Ele então joga um sussurros comprando a contramágica e jogando para anular o sopro. Respondo também ativando um tamplo que controlo, também deixando uma contramágica no topo. Jogo um sussurros também e compro a contramágica, jogo e anulo a contramágica do oponente que tenta anular o sopro. O resultado é que o sopro não é anulado e a criatura ganha proteção contra o vermelho antes do dano do choque.
Situação 4: Linha vital, Cólera de Deus, Morte Viva e Sussurros Intermináveis.
Aqui são dadas situações muito raras de acontecer, sendo bastante complicadas de entender. Primeiro algumas informações importantes
- A linha vital considera o dono das cartas das criaturas, então se uma criatura está sob o controle de um jogador mas a carta pertence a outro jogador, a criatura volta ao jogo sob o controle do seu dono.
- Linha Vital diz "Toda vez que uma criatura for colocada em um cemitério e houver outra criatura em jogo, recoloque aquela criatura em jogo no final do turno."
- Sussurros Intermináveis diz "Todas as criaturas tem "Quando essa criatura é colocada em um cemitério, vinda de jogo, escolha um oponente alvo." No final do turno aquele jogador coloca em jogo do cemitério esta carta de criatura sob seu controle."
Caso 1: Se uma criatura está em jogo e é destruída, ela não pode voltar. Veja que a linha vital procura por outra criatura em jogo além daquela que foi para o cemitério. Note também que o efeito de ressuscitar criaturas da linha vital só ocorre no final do turno, até lá é possível que algum outro efeito venha a tirar criaturas do cemitério antes dela. Isso faz com que combos de repetição infinitas sejam impossíveis com linha vital, pois quando a criatura é ressuscitada pela linha vital o turno do jogador acaba.
Caso 2: Digamos que uma criatura estivesse em jogo e que um terreno, que um jogador ativou uma habilidade que transforma o terreno em criatura até o final do turno, vai para o cemitério. A transformação daquele terreno acaba quando ele sai de jogo, mas ainda assim a linha vital considera a criatura que ele era até sair do jogo, podendo voltar ao jogo como terreno, já que a transformação acabou quando ele foi para o cemitério.
Caso 3: Um jogador joga cólera de deus destruindo todas as criaturas em jogo. No momento em que as criaturas são destruídas elas estão em jogo, isso ativa a primeira parte do texto da linha vital. No final do turno do jogador que jogou a cólera, a segunda parte do texto da linha vital faz todas as criaturas voltarem ao jogo. Um porém, a linha vital foi ativada uma vez para cada criatura que foi destruída pela cólera de deus, isso faz com que no final do turno de cada jogador, ele retorne apenas uma das criaturas que ele controlava para o jogo (funciona como uma fila de espera). Note que a linha vital vale para todos os cemitérios, todas as criaturas e vale para criaturas indo para o cemitério. Veja que são criaturas, criaturas indo para o cemitério sem estarem no jogo são cartas de criaturas.
Caso 4: Se um jogador joga Morte Viva, a primeira parte do texto da morte viva é ativada, fazendo os jogadores removerem todas as criaturas dos seus cemitérios do jogo. Então a segunda parte do texto da morte viva é ativada, fazendo os jogadores sacrificarem as suas criaturas. Neste momento a linha vital é ativada, pois criaturas estão sendo colocadas no cemitério. Após isso a morte viva faz as criaturas removidas dos cemitérios entrarem em jogo. No final segue-se a mesma fila de espera no caso acima.
Caso 5: Com um sussurros intermináveis em jogo, não importando o seu controlador, a situação fica complexa, pois as duas cartas tem efeitos parecidos e conflitantes. Segue-se então o seguinte: primeiro perceba que tanto a habilidade da linha vital quanto a do sussurros intermináveis são disparadas, são ativadas ao mesmo tempo quando uma criatura sai de jogo (aqui não importa a ordem com que a linha vital e o sussurros intermináveis entraram em jogo). A questão é “depois que a criatura vai para o cemitério, a linha vital faz ela voltar ao jogo sob o meu controle ou o sussurros intermináveis faz ela voltar ao jogo sob o controle do oponente?”. Num caso como este a regra diz que o jogador que está jogando o seu turno tem a preferência e pode escolher a ordem dos efeitos. Então se a criatura que saiu de jogo era controlada por você, você pode escolher se a criatura ressuscita pelo efeito da linha vital ou do sussurros intermináveis, quando um resolver, o outro vai procurar no cemitério e não vai mais encontrar a criatura porque ela já saiu de lá com o primeiro efeito. Se a criatura que saiu era controlada pelo oponente, ele decide a ordem. E no caso de uma cólera de deus, cada jogador decide por cada criatura que ele controlava.
Situação 5: Anjo de Platina e Transcendência.
- Transcendência diz "Você não perde o jogo se chegar a 0 pontos de vida ou menos. Se você tiver 20 pontos de vida ou mais, você perde o jogo. Sempre que você perde 1 ponto de vida, você ganha 2 pontos de vida para cada ponto de vida perdido."
Chegando a 20 ou mais pontos de vida a transcendência ativa-se e faz você perder o jogo, mas o efeito do anjo de platina passa por cima pois não deixa isso acontecer. Porém, você continua com 20 ou mais pontos de vida, então o ciclo recomeça. Mesmo que você tente reduzir os seus pontos de vida o outro efeito da transcendência é ativado, fazendo você ganhar mais pontos ainda. A menos que seja possível um jogador tirar uma das duas cartas do jogo ou anular o efeito de uma delas, a condição de empate acontece.