Magic: The Gathering/Os tipos de cartas
As cartas são divididas em dois grandes grupos, permanentes e não permanentes.
As não permanentes são cartas que não ficam na mesa de jogo, são utilizadas e ao final do turno saem de jogo, seja para o cemitério, de volta para a mão ou grimório do jogador ou removida totalmente do jogo. São as mágicas instantâneas, de interrupção ou feitiços. As instantâneas e de interrupção podem ser feitas em qualquer turno de qualquer jogador, enquanto os feitiços somente no turno do próprio jogador.
As mágicas de interrupção foram criadas inicialmente para os vários tipos de mágicas de anulação, para lembrar que são mágicas que interrompem alguma coisa. Hoje essa nomeação está obsoleta e mágicas de interrupção são a mesma coisa que instantâneas.
Já as permanentes são cartas que ficam em jogo até que alguma coisa tire-a do jogo.
Os tipos de permanentes
- Criaturas: cartas com poder e resistência que servem para o ataque e defesa do jogador. Todas as criaturas têm pelo menos um tipo de tipo de criatura associado, como por exemplo goblins, cavaleiros, anjos, etc. Note que um criatura que ao mesmo tempo é um goblin e um zumbi por exemplo, continua sendo uma criatura só, não duas. Algumas cartas podem fazer com que uma criatura de um tipo torne-se de outro, ou mesmo passe a contar como dois tipos ao mesmo tempo. Regras:
- A resistência da criatura indica que ela pode suportar aquela quantidade de dano desde o começo do turno do jogador até a fase de limpeza, quando ela se "recupera" de danos que não a destruíram até lá. Se ela regenerar, precisa receber novamente uma quantidade de dano suficiente para destruí-la;
- Criaturas que depois de entrarem em jogo, têm sua resistência reduzida para zero a qualquer momento são colocadas no cemitério. Toda criatura "destruída" é "colocada no cemitério", mas nem toda criatura colocada no cemitério foi destruída;
- Algumas criaturas possuem resistência igual a x ou *, trazendo um texto que explica qual o valor de x ou *. Esse valor é checado em tempo real, então toda mudança afeta imediatamente a criatura;
- Criaturas sofrem enjôo de invocação, não podendo atacar ou ativar habilidades que requerem virar a carta no mesmo turno em que entram em jogo. Criaturas com ímpeto quebram essa regra;
- Um caso especial de enjôo de invocação acontece com um efeito contínuo que transforma encantamentos, artefatos ou terrenos em criaturas. Se um dos três anteriores já estava em jogo desde o começo do turno do jogador, ele torna-se uma criatura e pode atacar. Mas se ele entrou no jogo no meio do turno, ele ao mesmo tempo que entrava em jogo tornava-se uma criatura, aí ele sofre com o enjôo;
- Criaturas sendo jogadas são mágicas de criaturas e somente podem ser baixadas na fase principal do próprio jogador;
- Fora de jogo uma criatura é uma carta de criatura, não uma criatura;
- Criaturas com zero de poder podem atacar assim mesmo;
- A resistência e o poder da criatura podem cair para menos do que zero. Se uma carta faz uma criatura ficar -4/-4 e uma outra dá +3/+3 para essa mesma criatura, ela ainda fica -1/-1 e vai para o cemitério se nenhuma resposta for dada logo em seguida.
- Artefatos: cartas incolores que podem ser baixadas com mana de qualquer cor. Artefatos também são o único tipo de carta que pode ter custo de mana igual a zero. Regras:
- Criaturas-artefato também sofrem enjôo de invocação;
- Artefatos sendo jogados são mágicas de artefato e somente podem ser baixados na fase principal do próprio jogador;
- Fora de jogo um artefato é uma carta de artefato, não um artefato.
- Encantamentos: os que dizem apenas "encantamento" são globais, enquanto os que dizem "encantar ..." são locais. Regras:
- Encantamentos locais precisam de um alvo válido para encantar, senão eles não podem entrar no jogo. Se eles forem jogados mas o alvo mudar de tipo, sair do jogo ou tornar-se inválido a carta vai direto para o cemitério;
- Encantamentos só podem ser jogados durante a fase principal do turno do jogador;
- Caso um encantamento local venha a se transformar numa criatura, ele deixar de encantar a permanente encatada;
- Encantamentos sendo jogados são mágicas de encantamento e somente podem ser baixados na fase principal do próprio jogador;
- Fora de jogo um encantamento é uma carta de encantamento, não um encantamento.
- Terrenos: são a fonte primária de mana de cada jogador. Existem apenas cinco terrenos básicos: planícies, pântanos, ilhas, montanhas, florestas e os terrenos básicos nevados de Era Glacial (qualquer terreno que não seja um dos anteriores não é básico). Regras:
- Terrenos nunca são mágicas sendo feitas;
- O jogador pode baixar apenas um terreno por turno. Note que outras cartas podem colocar terrenos em jogo, não contando para esse limite;
- Fora de jogo o terreno é uma carta de terreno, não um terreno.
- Fichas: algumas cartas possuem a habilidade de gerar fichas de criaturas, que são tratadas como uma permanente normal. Regras:
- Fichas não são cartas, elas podem voltar para a mão ou grimório do jogador e ir para o cemitério, mas assim que chegam lá, deixam de existir porque somente cartas podem existir numa das três áreas anteriores. O jogador pode usar qualquer objeto para representar uma ficha em jogo.
- Uma ficha tem custo 0 (zero); - Uma ficha não tem ímpeto, a não ser que ela tenha sido criada com ímpeto. - Se por algum motivo ela for forçada a voltar para a mão, ir para o topo do grimório ou para o cemitério, ela vai apenas "bater" no cemitério, e depois disso, é removida de jogo. Portanto, ela desencadeia a habilidade de "ir para o cemitério" para a Pinça Craniana([1]), ou para a Teysa, Herdeira de Orzhov([2]), mas não ativa a habilidade de "ficar no cemitério" para ser usada pela Armadura Exosqueletal([3]), por exemplo.
As permanentes podem estar viradas ou desviradas, ou deitadas ou de pé em outras palavras, no jogo. Elas sempre entram no jogo desviradas, a menos que alguma habilidade ou efeito qualquer diga para entrarem em jogo viradas. Note que uma carta que entra em jogo virada, entra já virada, não desvirada para logo depois virar.
Tipos extras
- Permanentes híbridas: são permanentes que contam como sendo de dois tipos ao mesmo tempo, como terrenos-artefato ou criaturas-artefato. Existem também permanentes que podem alterar o seu tipo, mudando de um terreno para criatura por exemplo, ou cartas que transformam um encantamento numa criatura num outro exemplo. Em todos os casos, o texto da carta diz se a mudança é uma transformação que muda de um tipo para outro ou se é uma mutação que faz a carta contar como sendo de mais de um tipo ao mesmo tempo.
- Essas cartas são afetadas por cartas que afetam um dos tipos da carta, mas note que uma carta híbrida é uma carta só, cada tipo da carta não conta como uma carta separada;
- Cartas do tipo criatura-artefato ou terreno-artefato por exemplo, são cartas do dois tipos ao mesmo tempo fora do jogo;
- Se uma carta que vale por dois tipos diferentes sofre algum efeito que a transforma num terceiro tipo, a carta passa a ser de três tipos diferentes ao mesmo tempo.
- Permanentes legendárias: são cartas que somente uma pode existir em jogo com o mesmo nome, se outra entrar em jogo, ambas são colocadas no cemitério ao mesmo tempo (essa regra evita que lendas ativem efeitos quando elas são destruídas, mas ainda ativam efeitos quando elas saem de jogo ou vão para o cemitério).
- A carta "Galeria de Espelhos" tira essa regra do jogo.
- Antigamente as permanentes eram lendas, como "criatura - lenda dragão". Agora todas são consideradas permanentes legendárias, como "criatura legendária - dragão". Isso não afeta em nada no jogo.
- Cartas do tipo Mundo (só encanamentos globais existem por enquanto): independentemente do nome, somente uma pode existir em jogo. Se uma carta desse tipo entra em jogo e já existia outra antes, ela entra no jogo e faz a outra que já estava lá ir para o cemitério. Se duas desse tipo entram em jogo ao mesmo tempo, elas vão para o cemitério ao mesmo tempo e caso uma já estivesse em jogo, nada acontece com essa última.
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