Magic: The Gathering/Os turnos de cada jogador: mudanças entre as edições
imported>LeonardoG (cat) |
Sem resumo de edição |
||
Linha 27: | Linha 27: | ||
* As cartas que dão turnos extras para um jogador, na verdade estão fazendo o jogador poder jogar de novo antes de passar a vez. Ele não passa a vez e joga de novo. O que acontece é que todas as fases do mesmo turno são jogadas de novo antes de o jogador passar a vez; | * As cartas que dão turnos extras para um jogador, na verdade estão fazendo o jogador poder jogar de novo antes de passar a vez. Ele não passa a vez e joga de novo. O que acontece é que todas as fases do mesmo turno são jogadas de novo antes de o jogador passar a vez; | ||
* Enquanto uma fase não termina, um jogador pode ativar habilidades ou fazer mágicas que ele tiver permissão e quiser, antes do fim daquela fase. É por isso que se uma repetição infinita e descontrolada de eventos ocorre, uma fase não pode acabar e o jogo não pode mais continuar, forçando o empate. | * Enquanto uma fase não termina, um jogador pode ativar habilidades ou fazer mágicas que ele tiver permissão e quiser, antes do fim daquela fase. É por isso que se uma repetição infinita e descontrolada de eventos ocorre, uma fase não pode acabar e o jogo não pode mais continuar, forçando o empate. | ||
* A carta ''"Pó do | * A carta ''"Pó do Soro" (Serum Powder)'' permite pedir "mulligan" se ela estiver na sua mão no meio do jogo. O jogador pode escolher entre pedir "mulligan" normal, que força ele a comprar uma a menos, ou usar a habilidade da carta, removendo as cartas da mão do jogo e comprando o mesmo número. | ||
Edição das 19h09min de 23 de março de 2006
Em magic há uma pequena confusão com a palavra turno, porque ela significa duas coisas praticamente iguais ao mesmo tempo. Cada jogador tem um turno durante a sua vez de jogar. Um jogador pode jogar mais de um turno na sua vez, mas não pode jogar duas vezes seguidas.
Os turnos de cada jogador (por ordem em que são jogados)
Antes de o jogo começar, cada jogador pode pedir "mulligan" se não gostar das cartas iniciais. Ele reembaralha e compra seis, se não gostar de novo pode repetir e comprar cinco, e repetir de novo comprando uma a menos cada vez se quiser continuar. Depois do jogo começar, não existe mais “mulligan”. Uma situação especial de "mulligan" está descrita nas regras abaixo.
O jogador que começa o jogo automaticamente pula as fases de compra, desvirar e manutenção, começando direto na fase principal.
- Fase de desvirar: O jogador desvira todas as permanentes que ele puder, controlar e escolher. Se o jogador esquecer de desvirar, não pode mais voltar atrás. É aqui que as cartas com alternância alternam para dentro ou para fora do jogo;
- Fase de manutenção: Só é usada se alguma carta ativa alguma habilidade nesta fase.
- Fase de compra: O jogador compra uma carta do seu grimório. Note que quando um efeito faz um jogador comprar uma carta, ele não está tendo outra fase de compra.
- Fase principal: O jogador baixa terrenos e faz quantas mágicas ele desejar e puder pagar pelo seu custo. A mana adicionada fica na reserva de mana do jogador até o fim do turno.
- Fase de combate : o jogador pode atacar com as criaturas com ímpeto ou com as que foram baixadas no turno anterior. O atacante vira as criaturas que forem atacar e o defensor bloqueia com as que não estiverem viradas e puderem bloquear. Segue-se aí a contagem dos pontos de dano para as criaturas e jogadores e eventuais mágicas e habilidades ativadas pelos jogadores.
- Fase Principal: continuação depois da fase de combate.
- Fim do turno: Os efeitos "no final do turno..." acontecem aqui.
- Fase de limpeza (novo nome para fase de descarte): Aqui o jogador descarta as cartas que tem na mão a mais do que sete e passa a vez, não são mais permitidas mágicas e habilidades. Todos os efeitos "até o final do turno" ou "neste ou durante este turno" acabam aqui. Todo o dano causado a criaturas que não as destruiu é removido. Note que primeiro o jogador acaba o seu turno, depois passa a vez. Antigamente as cartas traziam um texto dizendo que o jogador pula a fase de descarte ou que descarta cartas até ficar com um certo número na mão no final do turno, agora as novas regras mudam o texto dessas cartas para "você não tem número máximo de cartas na mão" ou "você pode ter no máximo x cartas na mão".
Regras para as fases
- Os jogadores não podem baixar mais do que um terreno por turno.
- Os jogadores podem fazer qualquer número de mágicas por turno, inclusive durante o combate.
- Os jogadores devem descartar cartas no final do turno se tiverem mais do que sete na mão.
- Algumas cartas quebram as regras citadas acima, o que é chamado de "Regra de Ouro". Quando uma carta vai contra as regras padrão do jogo, a regra da carta vale por cima. Exemplos disso incluem cartas que dão duas fases de combate no mesmo turno para um jogador, fazem um jogador perder ou ganhar turnos ou pular fases de um turno.
- Se uma carta diz para um jogador pular uma fase, aquela fase não é contada, então qualquer efeito que fosse acontecer naquela fase não acontece porque não existiu aquela fase.
- As cartas que dão turnos extras para um jogador, na verdade estão fazendo o jogador poder jogar de novo antes de passar a vez. Ele não passa a vez e joga de novo. O que acontece é que todas as fases do mesmo turno são jogadas de novo antes de o jogador passar a vez;
- Enquanto uma fase não termina, um jogador pode ativar habilidades ou fazer mágicas que ele tiver permissão e quiser, antes do fim daquela fase. É por isso que se uma repetição infinita e descontrolada de eventos ocorre, uma fase não pode acabar e o jogo não pode mais continuar, forçando o empate.
- A carta "Pó do Soro" (Serum Powder) permite pedir "mulligan" se ela estiver na sua mão no meio do jogo. O jogador pode escolher entre pedir "mulligan" normal, que força ele a comprar uma a menos, ou usar a habilidade da carta, removendo as cartas da mão do jogo e comprando o mesmo número.
Controlando o turno do oponente
Existe uma carta chamada "Escraviza Mentes" que permite controlar o próximo turno do oponente, o turno, não o jogador. Note a palavra próximo, então se você ativa no turno daquele jogador, você controla o próximo turno dele, não o turno que ele já está jogando.
- Você não controla as permanentes daquele jogador. O que acontece é que você está tomando as decisões no lugar daquele jogador;
- Você não pode forçá-lo a desistir do jogo, o que você controla é somente o turno do jogador;
- A mana usada é a mana da reserva daquele jogador. O turno e as mágicas são daquele jogador;
- Você não pode jogar mágicas e habilidades que não tenham alvo válido ou escolher alvos inválidos;
- Cartas que dizem "o oponente", valem para o oponente daquele jogador, não o seu oponente que seria em quem você usou o escraviza mentes;
- Você controla o turno dele e ao mesmo tempo continua jogando, então você pode fazê-lo jogar uma mágica e usar uma contramágica sua por exemplo.
Forçando o fim do turno
Existe uma carta chamada "Parar o Tempo" que força o turno do jogador que estiver jogando a terminar, se ela resolver depois de passar na pilha de mágicas.
- Tudo que estava para resolver, como dano de combate, dano de qualquer fonte, habilidades e mágicas jogadas, não resolve ou em outras palavras, não faz efeito. Se parar o tempo for feito em resposta a alguma coisa, o efeito prático é igual ao da contramágica;
- A carta pode ser jogada em qualquer fase do turno de um jogador, então tudo que foi feito antes e resolveu não é mais afetado. A fase que estava sendo jogada termina e o turno daquele jogador termina;
- Note que o turno do jogador termina e ele passa a vez direto, o que não dá tempo de cartas com o texto "no final do turno..." terem a sua habilidade ativada;
- As fases que iriam ser jogadas por aquele jogador são puladas.