UnrealEd/Funcionamento: mudanças entre as edições
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'''Texturas:''' Para selecionar ou deselecionar uma face de um brush use CTRL + botão direito do mouse. Abra o browser de texturas e selecione qualquer uma. | '''Texturas:''' Para selecionar ou deselecionar uma face de um brush use CTRL + botão direito do mouse. Abra o browser de texturas e selecione qualquer uma. | ||
'''Atores:''' os atores são luzes, armas, itens, etc. Para adicionar um use o botão direito do mouse em qualquer viewpoint 2D ou diretamente no 3D onde você quer que o ator apareça. Aparecerá um menu com todas os atores disponíveis, selecione um e ela será adicionada no seu mapa. Para adicionar um ator que não esteja na lista vá no browser "actor classes", selecione uma classe e ela deverá aparecer no menu do botão direito. Para selecionar uma ou mais entidades use CTRL + clique. | '''Atores:''' os atores são luzes, armas, itens, etc. Para adicionar um use o botão direito do mouse em qualquer viewpoint 2D (neste caso o editor põe o ator automaticamente na altura média do lugar que você clicou) ou diretamente no 3D onde você quer que o ator apareça. Aparecerá um menu com todas os atores disponíveis, selecione um e ela será adicionada no seu mapa. Para adicionar um ator que não esteja na lista vá no browser "actor classes", selecione uma classe e ela deverá aparecer no menu do botão direito. Para selecionar uma ou mais entidades use CTRL + clique. | ||
'''Brushbuilder:''' o brush vermelho é o formato e tamanho do próximo brush que vc irá adicionar no espaço. | '''Brushbuilder:''' o brush vermelho é o formato e tamanho do próximo brush que vc irá adicionar no espaço. | ||
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'''Rebuild:''' O unreal ed não trabalha com brushes em tempo real, nem com lightmaps. Sempre que você mudar uma luz de posição, intensidade ou mudar os brushes, você tem que fazer o rebuild (reprocessamento) do mapa para visualizar as alterações feitas. Você pode dar rebuild de tudo ou só de uma parte. | '''Rebuild:''' O unreal ed não trabalha com brushes em tempo real, nem com lightmaps. Sempre que você mudar uma luz de posição, intensidade ou mudar os brushes, você tem que fazer o rebuild (reprocessamento) do mapa para visualizar as alterações feitas. Você pode dar rebuild de tudo ou só de uma parte. | ||
'''Edição de vértices:''' Selecione o brush. Com o botão esquerdo marque um vertice com o pivô (cruz vermelha). Para arrastar o vertice selecionado use o botão esquerdo + alt | '''Edição de vértices:''' Selecione o brush. Com o botão esquerdo marque um vertice com o pivô (cruz vermelha). Para arrastar o vertice selecionado use o botão esquerdo + alt, ou no modo 3D use os dois botões do mouse ao mesmo tempo. Há também um segundo método: mude para o modo de edição de vértices, agora para selecionar um ou mais vérticies use o botão esquerdo + ctrl + alt. | ||
'''Rotação:''' Com esse botão ativo você rotaciona um objeto selecionado. Use ctrl + botões esquerdo, direito ou ambos. | '''Rotação:''' Com esse botão ativo você rotaciona um objeto selecionado. Use ctrl + botões esquerdo, direito ou ambos. |
Edição das 17h40min de 6 de fevereiro de 2006
Trabalhando no editor
O unreal Ed tem um funcionamento parecido com um software de modelagem 3D. O espaço disponível para construir o mapa é sólido, para fazer o seu mapa você usa formas primitivas e subtrai do espaço sólido criando "buracos" onde o jogador pode passar. É um pouco difícil entender no começo, mas se você já usou softwares de modelagem fica mais fácil.
O editor roda dentro da engine do jogo, por isso é preciso no mínimo um PC que rode o jogo com o máximo de desempenho e qualidade para obter melhores resultados. Todas as luzes e sombras são visualizadas dentro do editor.
Pra fazer mapa você vai usar duas coisas: Brushes e actors. Brushes é a estrutura do mapa (paredes, teto, blablabla). E actors é tudo que povoa seu mapa, luzes, coisas móveis, efeitos especiais, blablabla.
Interface
Em View -> Viewpoints você pode mudar a disposição das janelas.
Arquivo:Unrealed interface.png Arquivo:Unrealed interface2.png
Elementos básicos
Câmera: use os botões esquerdo ou direito ou ambos ao mesmo tempo e mova o mouse para mover a câmera. No viewpoint 2D você dá zoom in e zoom out usando os dois botões ao mesmo tempo.
Seleção: Com o botão direito em qualquer brush, mesh ou ator você abre um menu com diversas opções. O mesmo vale para faces de brushes, você abre um menu com propriedades daquela superfície ao mesmo tempo que seleciona aquela face / textura. Clique no vazio para deselecionar. Use CTRL + Alt + Shift (shift é opcional, caso queria selecionar mais coisas sem deslecionar as anteriores) + botão esquerdo do mouse para arrastar uma caixa de seleção. Toda vez que você seleciona alguma coisa, o editor muda para um cor mais brilhante para dar destaque.
Brushes: Use o botão direito sobre uma das formas primitavas para abrir um menu onde você pode definir o tamanho do brush. Com o esquerdo você adiciona o brush. Use Ctrl + Shift + botão esuqerdo para selecionar um ou mais brushes inteiro no modo de visualização texturizada. Use Ctrl + botões esquerdo / direito + Shift (shift é opcional) para mover um brush selecionado.
Texturas: Para selecionar ou deselecionar uma face de um brush use CTRL + botão direito do mouse. Abra o browser de texturas e selecione qualquer uma.
Atores: os atores são luzes, armas, itens, etc. Para adicionar um use o botão direito do mouse em qualquer viewpoint 2D (neste caso o editor põe o ator automaticamente na altura média do lugar que você clicou) ou diretamente no 3D onde você quer que o ator apareça. Aparecerá um menu com todas os atores disponíveis, selecione um e ela será adicionada no seu mapa. Para adicionar um ator que não esteja na lista vá no browser "actor classes", selecione uma classe e ela deverá aparecer no menu do botão direito. Para selecionar uma ou mais entidades use CTRL + clique.
Brushbuilder: o brush vermelho é o formato e tamanho do próximo brush que vc irá adicionar no espaço.
Add / Subtract: Com esses botões você adiciona um brush ou subtrai um brush. O espaço para fazer o mapa é sempre sólido, então primeiro subtraia pra depois adicionar. Brushes sólidos (adicionados) são azuis e não sólidos (subtraidos) são amarelos.
Intersect / Deintersect: Intersect e Deintersect recortam o brushbuilder, subtraindo dele o espaço onde ele está atravessando outros brushes. Intersect faz isso pelo lado sólido, recortando do brushbuilder todos o espaço subtraido que ele está atravessando. Deintersect faz o contrário, recorta do brudhbuilder todo o espaço sólido que ele está atravessando.
Sheet: sheets são brushes com 0 de espessura que nunca são sólidos, sempre são verdes (não sólidos). Mesmo que eles sejam feitos sólidos eles não podem bloquear nada.
Order to last / to first: sempre que você adiciona um brush ou duplica um ou mais brushes, aquele(s) brush(es) é(são) automaticamente colocado(s) em order to last. Na hora do rebuild, o editor processa os brushes pela ordem que você adicionou eles no mapa. Assim um brush subtraido "apaga" os brushes solidos que estão dentro dele, ou a parte dos sólidos que está dentro do brush subtraido. Você deve inverter a ordem e fazer o editor primeiro subtrair pra depois adicionar quando isso acontecer. Muitas vezes esse procedimento pode criar ou solucionar problemas no seu mapa.
Realtime preview: ativando esse botão o editor mostra um preview das luzes e sons do mapa em tempo real. Nunca faça mapas com essa opção ligada o tempo todo porque ela pelo menos dobra os requisitos do editor no seu PC.
Rebuild: O unreal ed não trabalha com brushes em tempo real, nem com lightmaps. Sempre que você mudar uma luz de posição, intensidade ou mudar os brushes, você tem que fazer o rebuild (reprocessamento) do mapa para visualizar as alterações feitas. Você pode dar rebuild de tudo ou só de uma parte.
Edição de vértices: Selecione o brush. Com o botão esquerdo marque um vertice com o pivô (cruz vermelha). Para arrastar o vertice selecionado use o botão esquerdo + alt, ou no modo 3D use os dois botões do mouse ao mesmo tempo. Há também um segundo método: mude para o modo de edição de vértices, agora para selecionar um ou mais vérticies use o botão esquerdo + ctrl + alt.
Rotação: Com esse botão ativo você rotaciona um objeto selecionado. Use ctrl + botões esquerdo, direito ou ambos.
Clipping tool: Com esses botões você pode cortar ou dividir brushes em dois. Com a ferramenta de clip ativa vá no viewpoint 2D e coloque dois pontos num brush selecionado, a linha vermelha indica qual lado será deletado do brush.
Renderização 3D: No Unreal ED 3, ao contrário do 2, o editor faz renderização do mapa com a própria engine do jogo. Todas as otimizações feitas no mapa já ficam ativas no editor, tome cuidado porque objetos podem ser escondidos pelas otimizações que vocÊ faz no mapa.
Texture pan: com esses botões você pode arrastar uma textura, alinhando livremente com ctrl + botão esquerdo.
Add Special brush: com esse botão você adiciona um brush com proprieades pré definidas dentre as disponíveis na lista. Escolha uma forma para o brushbuilder vermelho e coloque-o onde você quer, depois adicione o brush especial.