UnrealEd/Funcionamento
Trabalhando no editor
O unreal Ed tem um funcionamento parecido com um software de modelagem 3D. O espaço disponível para construir o mapa é sólido, para fazer o seu mapa você usa formas primitivas e subtrai do espaço sólido criando "buracos" onde o jogador pode passar. É um pouco difícil entender no começo, mas se você já usou softwares de modelagem fica mais fácil.
O editor roda dentro da engine do jogo, por isso é preciso no mínimo um PC que rode o jogo com o máximo de desempenho e qualidade para obter melhores resultados. Todas as luzes e sombras são visualizadas dentro do editor.
Pra fazer mapa você vai usar duas coisas: Brushes e actors. Brushes é a estrutura do mapa (paredes, teto, blablabla). E actors é tudo que povoa seu mapa, luzes, coisas móveis, efeitos especiais, blablabla.
Interface
Em View -> Viewpoints você pode mudar a disposição das janelas.
Arquivo:Unrealed interface.png Arquivo:Unrealed interface2.png
Elementos básicos
Câmera: use os botões esquerdo ou direito ou ambos ao mesmo tempo e mova o mouse para mover a câmera. No viewpoint 2D você dá zoom in e zoom out usando os dois botões ao mesmo tempo.
Seleção: Com o botão direito em qualquer brush, mesh ou ator você abre um menu com diversas opções. O mesmo vale para faces de brushes, você abre um menu com propriedades daquela superfície ao mesmo tempo que seleciona aquela face / textura. Clique no vazio para deselecionar. Use CTRL + Alt + Shift (shift é opcional, caso queria selecionar mais coisas sem deslecionar as anteriores) + botão esquerdo do mouse para arrastar uma caixa de seleção. Toda vez que você seleciona alguma coisa, o editor muda para um cor mais brilhante para dar destaque.
Brushes: Use o botão direito sobre uma das formas primitavas para abrir um menu onde você pode definir o tamanho do brush. Com o esquerdo você adiciona o brush. Use Ctrl + Shift + botão esuqerdo para selecionar um ou mais brushes inteiro no modo de visualização texturizada. Use Ctrl + botões esquerdo / direito + Shift (shift é opcional) para mover um brush selecionado.
Texturas: Para selecionar ou deselecionar uma face de um brush use CTRL + botão direito do mouse. Abra o browser de texturas e selecione qualquer uma.
Atores: os atores são luzes, armas, itens, etc. Para adicionar um use o botão direito do mouse em qualquer viewpoint 2D (neste caso o editor põe o ator automaticamente na altura média do lugar que você clicou) ou diretamente no 3D onde você quer que o ator apareça. Aparecerá um menu com todas os atores disponíveis, selecione um e ela será adicionada no seu mapa. Para adicionar um ator que não esteja na lista vá no browser "actor classes", selecione uma classe e ela deverá aparecer no menu do botão direito. Para selecionar uma ou mais entidades use CTRL + clique.
Brushbuilder: o brush vermelho é o formato e tamanho do próximo brush que vc irá adicionar no espaço.
Add / Subtract: Com esses botões você adiciona um brush ou subtrai um brush. O espaço para fazer o mapa é sempre sólido, então primeiro subtraia pra depois adicionar. Brushes sólidos (adicionados) são azuis e não sólidos (subtraidos) são amarelos.
Intersect / Deintersect: Intersect e Deintersect recortam o brushbuilder, subtraindo dele o espaço onde ele está atravessando outros brushes. Intersect faz isso pelo lado sólido, recortando do brushbuilder todos o espaço subtraido que ele está atravessando. Deintersect faz o contrário, recorta do brudhbuilder todo o espaço sólido que ele está atravessando.
Sheet: sheets são brushes com 0 de espessura que nunca são sólidos, sempre são verdes (não sólidos). Mesmo que eles sejam feitos sólidos eles não podem bloquear nada.
Order to last / to first: sempre que você adiciona um brush ou duplica um ou mais brushes, aquele(s) brush(es) é(são) automaticamente colocado(s) em order to last. Na hora do rebuild, o editor processa os brushes pela ordem que você adicionou eles no mapa. Assim um brush subtraido "apaga" os brushes solidos que estão dentro dele, ou a parte dos sólidos que está dentro do brush subtraido. Você deve inverter a ordem e fazer o editor primeiro subtrair pra depois adicionar quando isso acontecer. Muitas vezes esse procedimento pode criar ou solucionar problemas no seu mapa.
Realtime preview: ativando esse botão o editor mostra um preview das luzes e sons do mapa em tempo real. Nunca faça mapas com essa opção ligada o tempo todo porque ela pelo menos dobra os requisitos do editor no seu PC.
Rebuild: O unreal ed não trabalha com brushes em tempo real, nem com lightmaps. Sempre que você mudar uma luz de posição, intensidade ou mudar os brushes, você tem que fazer o rebuild (reprocessamento) do mapa para visualizar as alterações feitas. Você pode dar rebuild de tudo ou só de uma parte.
Edição de vértices: Selecione o brush. Com o botão esquerdo marque um vertice com o pivô (cruz vermelha). Para arrastar o vertice selecionado use o botão esquerdo + alt, ou no modo 3D use os dois botões do mouse ao mesmo tempo. Há também um segundo método: mude para o modo de edição de vértices, agora para selecionar um ou mais vérticies use o botão esquerdo + ctrl + alt.
Rotação: Com esse botão ativo você rotaciona um objeto selecionado. Use ctrl + botões esquerdo, direito ou ambos.
Clipping tool: Com esses botões você pode cortar ou dividir brushes em dois. Com a ferramenta de clip ativa vá no viewpoint 2D e coloque dois pontos num brush selecionado, a linha vermelha indica qual lado será deletado do brush.
Renderização 3D: Nas duas versões do unreal ed o editor faz renderização do mapa com a própria engine do jogo. Apesar disso a renderização no editor é ruim, quase sempre é preciso carregar o mapa dentro do jogo para ver o resultado real.
Texture pan: com esses botões você pode arrastar uma textura, alinhando livremente com ctrl + botão esquerdo.
Add Special brush: com esse botão você adiciona um brush com proprieades pré definidas dentre as disponíveis na lista. Escolha uma forma para o brushbuilder vermelho e coloque-o onde você quer, depois adicione o brush especial.